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最终幻想ff14好玩吗? 听听老玩家是怎么说的?

来源:软件帝 更新:2019-10-08

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  很多人都喜欢这款游戏,但是我也喜欢,总是在闲假之余不自觉的打开电脑放纵一番,不得不说,FF14在9,10月份的火爆程度还是很高的,基本不存在鬼服一说,所以本人跟同学一起选择了电2和地服务器,职业选择了战士T这个男猪脚职业。确实,游戏的第一体验玩起来确实有点像单机,繁多的任务,大量未探索的地图。。。升级过程也是漫漫长路修远兮。然而到了50级才知道这是游戏的开始。日本人做东西从来都是比较注重细节的把握,要是有把50级之前的任务好好做过一遍的话,会发现其实每个任务不仅仅是获取经验的渠道,更是为了能让玩家更加了解这个游戏的工具。

最终幻想ff14好玩吗? 听听老玩家是怎么说的?

  本人之前喜欢玩单机,喜欢电影化的游戏内容,也喜欢自己看攻略通关某个游戏。但对于FF14这种慢热类游戏一定要有耐心,因为FF14有2.5S的GCD,有服务器判定技能释放的视觉延迟,有长达40分钟的4人副本,当然也有一下午可能也过不了一把某些8人副本。但慢节奏增加了游戏的耐玩性,慢热也许是FF14的一个特色。

  让本人喜欢上FF14PVE内容的是2.1时期的水晶塔,恢弘大气的场景,紧张的BGM,巧妙的游戏机制,还有靠团队协作终攻略成功的喜悦,这些都深深吸引了本人,激发了对攻略副本的兴趣。然而之后本人灭了半个月的JTT也没有过,感受到这个游戏对手残党,延迟党深深的恶意。

  但是我知道这游戏是需要耐心的,当然也需要老司机对萌新的特殊照顾,确实我的JTT是部队高玩们带过的,现在还是非常感谢他们,要知道在2.1初期带一把JTT难度很大。所以到现在我非常乐于带新人打本,会跟新人讲解游戏的攻略,我知道一个JTT真的会卡A很多人。在这次被带过之后本人决定跟自己部队的成员们组建了自己的固定团(主要战士T2.1失业太厉害),决定好好攻略每一个高难副本。被带过得游戏体验真是不完整的,毕竟不能享受全部的游戏过程,这就是LZ的游戏乐趣所在。

  本人开始的固定队还算休闲的,一周也就2.3个晚上能好好打打,其余时间都是招募野队混混。巴哈的攻略确实不能算顺利,直到2.2也没能好好打过一次T5,不过这一段时间不仅让自己对游戏操作的理解更深了,团队配合默契也在慢慢提高。2.2中后期可能是国服一段比较黑暗的时期,AFK大潮,转服大潮,3个月的时间也许让大家的游戏热情都消散了,固定队伍就这样解散了,部队许多玩家的名字也开始慢慢消失,好友列表也开始暗淡了。每天上线刷刷魂晶就成了我的游戏乐趣。

  出于巧合的机会,部队里的1团也开始有人AFK,急需替补来打CD,当时部队1团也算是进度团,2.2没多久就打到了T8,作为一个躺过T5的咸鱼战士,当然没想到他们会找我来打,鼓起勇气我也就默默的答应了,开始我因为不懂T6机制,一直犯错,他们都是打过的老司机,我也很不好意思,只不过老司机们都很有耐心,很多时候并不知道攻略,什么都是听老司机YY说怎么打怎么打。一直磕磕绊绊几个晚上总算打到了T8.T8对于大家来说都还很陌生,处于开荒阶段,而且由于手黑加上我是新补队员的关系,大家装备很惨,虽然以前也一起跟队友打过很多副本了,配合默契还不错,但8层所带来的游戏强度是我从来未有过的,经常打到凌晨才睡。大家都渴望能早一些通关侵攻。

  这是2.1第一次公会买房子的合影,可惜这里面一半人都A了。

  FF14游戏副本的设置是比较依赖团队合作的,而个人操作的部分相比之下占得比重比较少,每个人都能多为团队考虑一些,游戏就会变得简单。对于战士T,对于开荒初期DPS吃紧的副本,完全可以准备一套力量首饰,去追求一些DPS,去帮助DPS们减轻压力。

  一些类似巴哈的高难副本,有时候并不是机制有多复杂,而是容错率比较低,可能由于某个队员的小失误而产生蝴蝶效应导致灭团,前功尽弃。这时候大家的心情肯定比较郁闷,毕竟反复重复前面的阶段会让人变得烦躁,所以我们需要更多的耐心,能早早通关副本的团队不一定每个人都有大神般的操作,但一定有着不怕重复灭灭灭的耐心。

  我们团队是和风服务器第2个通关T9的队伍(第一个双T过的队伍),虽然在副本攻略上有过争论,装备分配也撕过B,也因为每次的团灭而懊恼不已。但在击倒BOSS的那一刹那,成功的喜悦会如泉水般涌来。

  2.4初期,部队又有转服和新加入的新鲜血液,为已经快要刷不起的部队频道增添了一些。而新开的巴哈真成篇也激起了大家肝副本的动力,其实为了这次开荒真成篇,大家也都做了准备,2.3做好的90HQ首饰和新版本的110HQ,各种食物爆发药都表明了大家通关真成的决心。固定团都是从2.1一路走过来的老成员了,配合默契和交流早已不是问题。开荒时间成了大家关心的话题。因为大家都有现实中的事情要处理,要想8个人凑齐时间一起开荒确实需要提前商量,偶尔有人迟到或不来都是有发生的。诚然这就是FF14固定团要面临的首要问题--时间--。要找到志同道合的团员很不容易,大家都很爱现在的团队,即使进度慢一些,装备差一些,也不愿放弃那些一起战斗的光之小伙伴们。因为时间不多,所以大家格外珍惜一起开荒的时光,在5月我们如愿以偿拿下了和风T13的首杀。这要感谢(晓)一团的成员们,有你们一路相伴,我们可以一直战斗到3.0。

  顺便来个广1告,和地(晓)部队欢迎各路大神,萌新的加入。这里有和谐友爱的老司机,有追求更好的真肝帝,也有期待冒险的小萌新。让我们我们一起仰望3.0

  接下来写一写个人认为战士2.4的BIS,左边没得说避免招架就好,有+6用+6。战士的右边一直都是可控的,并不存在固定的首饰配装。可依靠个人情况来定,我都是项链耳环戒指用的力量诗学,来弥补命中不够的问题。110HQ耐力手镯打满力量是一种性价比高的选择毕竟+19暴击,110HQ力量戒指打耐力也没有问题。对于2.4的副本来说,1W血就能满足所有要求,力量主属性尽可能堆高。400急速和558命中堆到阀值就好,剩下的副属性可选择的余地就不大了。

最终幻想ff14好玩吗? 听听老玩家是怎么说的?

  在有关战士手法方面,贴吧上面攻略有很多,作为T职能多打点DPS总是好的,副本中作为ST主要就是2套BUFF连招互打,DOT不断就好。作为主T减伤连和仇恨连互打。战士迅速上仇恨能力很强,开场爆发要注意别抢了主T的1仇。而战士的仇恨连3后摇很长,在对于一些需要瞬间仇恨的目标推荐使用超压斧或仇恨连2。都说战士的要义就是打好原初,其实确切来说是使用好每一层愤怒,尽量多叠愤怒。所以要想玩好战士对副本节奏需要花费更多的时间来把握。

  后总结一下,FF14确实是一个好游戏,有<终幻想>的开发背景,有合理平衡的职业配比,凸显FF特色的副本,画面音乐都是好评如潮。盛大的代理也是够诚意,看的出盛大是想好好运营这个游戏的,毕竟国服这种大环境下想要做好一个游戏还是不容易的。看了新出的3.0,觉得FF14只会越来越好。内容和游戏性上会更。新来的玩家一定要保持足够的耐心来对待游戏,这不是一个可以迅速满级通关的快餐游戏,也不是屠龙宝刀一秒刷爆的土豪游戏,更不是50分钟就决出成败的竞技游戏。慢热养成类也许更适合FF14的游戏定位,也将成为大多数休闲玩家的游戏模式。又想起开服时宣传的一句话,让游戏回归游戏,ff14做到了。

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